移动设备交互设计 7.8分
读书笔记 01
香蒲

导读

Keyword: T9 输入法

Keyword: Heckel 定律

Keyword:原型

Keyword:映射与一致性

前言

第一部分 简介

第1章 可行性

1.1 简介

1.2 什么是移动设备?…

1.2.1 通信设备还是信息设备?

1.2.2 专用工具还是“瑞士军刀”?…

1.2.3 是珍贵设备还是日常工具?…

1.3 是不实用的界面还是非常实用的界面?…

1.3.1 FASTAP 全键盘

标准手机键盘采用的是 ISO 标准键盘布局。

然而,用这种浓缩的小键盘输入大量的字母是一件很辛苦的事情,这种基本的输入技术被称为多次击键(muli-tap)

在基本的多次击键输入法中引入基于词典技术和文字预测的方法使得输入速度大为提升.....T9输入法。

1.3.2 窥孔显示器………

手持式设备上安装有位置传感器,它用来告诉系统设备相对于用户的位置。随着用户上下左右移动手持设备,它的位置会发生变化,此时显示屏的内容会相应地更新,以便显示那幅更大的画面中的另一个部分。这个更大画面的虚拟显示器可以显示一幅图、地址簿上的一列人名或用户想画的一幅图像。

【有点像现在的AR 】

1.3.3 让技术来适应人的能力和局限性…

听觉界面

听标(auditory icons),像一些熟悉的、自然的声音,被 Bill Gaver 用来补充视觉信号(Gaver,1989) 例如:把一份文件放入回收站,不仅在视觉上文件从桌面消失了,而且还会伴随一种金属的、撕裂的声音;在桌面上移动一份文档,视觉上会看到一个图标的位置变化,听觉上还会听到一种滑移的声音,这样,电脑桌面就显得更加贴近现实了。

耳标(Earcons)不是真人发出的声音,而是一种合成的、系统的音符序列,这种设计用来传达关于界面的结构信息,比如:它可以表现出用户当前正在阅读的内容属于多级菜单中哪一部分。(Blattner 等,1989)

例如,Stephen Brewster 和他在格拉斯哥大学的小组正在研究声音通道在交互设计中的用途。在一次实验中,他在一个 Palmpilot 计算器的按钮中加入了耳标,他按每一个按钮都会发出一种不同的声音,这种听觉反馈帮助用户更有效率地输入数据。相比原来的无声按钮计算器,他们更喜欢用这种方式设计的计算器(Brewster,2002)。

有一个系统设法在移动设备中发挥语音的优势,并致力于其中一些问题的研究(Sawhney and Schmandt,2000)。它就是麻省理工大学媒体实验室的 Nomadic Radio 系统。该系统实际是一种移动的处理信息的专用工具,它提供了电子邮件、个人记事本、日程表、新闻广播等服务。用户不必像使用屏幕、键盘那样进行交互;它所有的服务主要是通过音频输入输出来完成的。声音邮件以及其他音频信息,如新闻摘要,可以通过语音的方式很容易地提供给用户。不过,基于文本的信息,例如电子邮件,则需要先使用合成器将它转化为语音。同时,该系统还有一些语音提示来表明一些事件的发生,比如信息到达和系统故障。另外,一种叫做“空间音频(spatialized audio)”的技术能让用户感觉到,在他们耳朵周围有来自不同位置的不同声音,比如:左边是新闻,右边是声音邮件等。同时用户可以通过直接对系统说话的方式来访问系统信息和控制系统运行,比如:“进入我的信箱”,“我很困惑,我能说什么呢?”

【VUI】

触觉界面

【iphone按动圆钮的时候,圆钮其实是不会上下移动的,而是内部感应到压力,给出了一个模仿按动的效果:包括震动的触觉以及震动的声音。】

“触觉引擎”使用了一个触觉产生器,它内置在手持设备中,它的作用是将电子信号转化为运动

另外一个已被尝试的应用是触觉进度条(tactile progress bar)。尽管当屏幕空间较大且用户能注意观看时视觉进度条是有用的,就好像在台式机上,当你等待从互联网下载信息时所看到的那样,然而,它在移动设备中的价值就不是那么明显了。作为另一种方案。“触觉引擎”能提供基于触觉的进度条。手持设备可以发出一些短的脉冲,随着等待的任务逐渐接近完成,脉冲之间的间隔会越来越小

另外一个原型实现了一种我们前面提到的“纸张拖动”所标的触觉版本。用户可以通过倾斜手持式设备来浏览整个地图。当地图滑动时,设备不是靠声音来表示,地图的移动,而是产生一个擦伤的触觉图样,当到达地图边缘时,该图样将变成一个简单的脉冲。【?】

振动和力反馈将很快得以普及。此外,一些界面的例子已经超出了简单触觉反馈的范围,它们还包括触摸、抓握以及其他操作设备的方式(Harrison 等,1998)。Gummi 界面阐述了在今后很长一段时期内,这种特别的“动手”将如何与基于计算机技术的设备进行交互(Schwesig 等,2003)。该建议针对的是那些你能够真正地将其扭曲或弯曲以表达你的需要的设备。设想你用双手握住一个显示器,且两只手各抓住显示器的两端,通过上下弯曲它来控制地图缩放的大小或其他文档。为了对这个想法进行实验,研究人员将触摸板固定到了一个不能弯曲的等离子显示器的另一面(这种显示器正是现在的手持设备所使用的那种)用户用双手挤压触摸板,以便模拟出弯曲的动作,这正是研究人员对于未来显示技术的憧憬(见图 1.5)。

【曲面屏】

姿态界面

文本编辑和输入。

你可以通过移动双手、点头或指点的方式来有效而快捷地与其他人交流。从简单的挪动设备的动作到复杂的点头,对这些姿态的研究将有希望用于提供更有效的方式来输入信息和控制未来的商用移动设备。

手写,

把 Touchplayer 的原型引入 PocketPC 型设备中,Touchplayer 通过结合简单的姿态和耳标的听觉反馈(在前面已经提到过),使设备中音乐播放器在控制上实现了视觉解放(eyes-free)。用户如果想跳到下一首乐曲,就把手指向右边移动;若想增大音量,就像拧旋钮一样做一个环状的动作

多通道

提高系统识别用户输入的准确性。

为部分人设计,让所有人受益

通用性设计。

新颖技术存在的问题

1.4 拙劣的交互设计?…

1.4.1 拙劣设计的原因

1.4.2 拙劣设计的影响““

1.5 本书其他内容概要

小结

讨论区…

设计师提示…

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