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读书笔记 第六章 电子游戏
皮波迪先生
还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。
计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉“凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。
正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。
该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用‘黑客’一词的本义,即运用创意产生巧妙结果的人。这种巧妙的结果叫‘黑客行动’,其本质特点是出手迅速,而且通常不登大雅之堂。”
这群人中编程最出色的当属史蒂夫·拉塞尔,当时他在帮麦卡锡教授创建用来辅助人工智能研究的LISP语言。
明斯基教授曾偶然找到一种可以在PDP–1上画圆圈的算法,之后他又对这种算法进行了修改,让屏幕上显示出三个点,这三个点能相互作用,形成美丽的小图案。明斯基称之为“位式”显示技术,但他的学生则将其称为“明斯基电子”。
他回忆道:“这之后我突然灵光一闪。为什么不完全靠硬件来实现这一切呢?”也就是说可以设计一些电路,让电路来代替程序完成各项任务。这样一来造价就便宜了。但这也意味着不得不对游戏做大幅简化。于是他把《太空大战》改成了玩家只控制一艘飞船,与硬件制作的两艘简单飞碟对战的游戏。他还取消了太阳引力和可消失到超空间的应急按钮。但这个游戏依然很有意思,而且造价合理。

不要完美,要有折衷。

看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。”

要注意成本问题,而不是局限于技术的先进性和完整性。对于热衷于技术的人来说(比如我自己),这是一个“童话梦想”般的陷阱。

皮茨和塔克开发的《银河游戏》(Galaxy Game)1971年秋季在斯坦福特里西德(Tresidder)学生联合会的咖啡厅里首次亮相。每天晚上,学生们都像神龛前的信徒一样围在这台机器周围。但无论有多少人排着队投币玩游戏,这台机器的成本也收不回来,两人最终放弃了尝试。皮茨承认:“休和我都是工程师,我们根本没有关注商业上的问题。”工程天才可以产生创新的火花,但创新之火必须与商业能力相结合,方能形成燎原之势。

这是颠扑不破的真理!

布什内尔是一位理想的企业家:富有创新精神,擅长工程技术,有商业头脑,熟知消费者需求。他还是一位出色的推销员。

一旦技术及其成果作为产品推出,所有的工作就不都再是一厢情愿的——甚至追求完美都变成了一个诱人的陷阱——一切都是为了客户与社会服务,为客户与社会做事的。

《电脑太空》在啤酒吧不如学生聚会场所受欢迎,所以它不如大多数弹珠游戏成功。但这款游戏确实吸引了一批狂热的追随者。最重要的是,它开启了一个产业。曾由芝加哥弹珠台公司一统天下的街机游戏很快就会在硅谷工程师的推动下发生翻天覆地的变化。

产品因为功能的“不够完善”和技术的“不够先进”而受到所谓“大牛”们的嘲笑与讥讽其实根本无关紧要。“大牛”们沉浸于自己的专业领域,是要以技术终生为乐的,市场与商业的作用则被轻视或忽视。因而,他们的成果与产品通常都是技术先进但市场推广失败。举例来说,仅具有基本功能的思维导图软件Mindmap在iOS上获得了很大的成功和知名度。相比之下,功能全面而强大的Freeplane则鲜为广大用户所知,仅能托管在Github上作为相对少数专业用户和极客的利器——但从其发挥的作用与创造的价值来说又能怎样呢?可以看出,一个产品只要能提供80%的功能、满足80%的用户就足够了。

数字时代的许多重要合作关系都是把拥有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如约翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,约翰·巴丁和沃尔特·布拉顿,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。但我们偶尔也会看到,有一些人之所以合作得很好,是因为他们个性相投,兴趣类似,布什内尔和奥尔康就是这样的例子。

这方面没有定数。总之能够合作在一起就很好,就是成功的范例。而以往的范例不具有可复制性。

当布什内尔回到雅达利位于圣克拉拉的那间租来的小办公室时,他向奥尔康描述了这款游戏,画了一些电路图,让他做一个街机版出来。他告诉奥尔康,他与通用电气签了合同要做这个游戏,但其实他并没有签什么合同。和许多企业家一样,布什内尔为激励他人能够毫无愧色地歪曲事实。他说:“我觉得这对奥尔康来说是个很棒的训练项目。”

为了取得好的结果,善意的谎言又何妨?

《乓》最新颖的特点之一是简单。《电脑太空》需要复杂的说明;开机屏幕上的指令多到连计算机工程师也会头晕,例如,“太空中没有重力,火箭的速度只能通过发动机推力来改变”。而《乓》这款游戏则非常简单,就连灌了一肚子啤酒的吧虫和醉醺醺的大二学生也能在深更半夜里弄清楚。
雅达利在有意无意中触及了计算机时代最重要的工程挑战之一:创造出极简单、极直观的用户界面。
布什内尔用黏土为他想要的游戏机外壳做了一个小模型,把模型拿到一个造船商那里,造船商便开始用玻璃纤维来生产游戏机外壳。做出一台完整的游戏机只需要一周时间,再花上几天时间就能以900美元的价格把它卖出去,从中可赚得620美元的利润,这样一来,布什内尔就有了可维持公司运转的正现金流。
雅达利的文化还是布什内尔个性的自然产物。但这不是简单的自我放纵,而是基于一种源自嬉皮士运动,日后将定义硅谷文化的哲学。其中心是这样一些原则:权威应该受到质疑,等级制度应该被规避,特立独行应受尊崇,创造性应该得到悉心培养。
创新至少要具备三个要素:出色的创意,执行创意所需的工程才能,还要有把创意变成成功产品的商业头脑(外加创业的胆识)。
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