上瘾 7.6分
读书笔记 第1页
飞鱼桑

本书针对的是习惯养成类产品,即需要用户主动参与、并最终能培养用户使用习惯的产品。

原因是互联网的兴起让生产链条透明化、让消费者个体崛起化并完成消费升级。用户更愿意付出成本来购买与自我价值相匹配的产品。

如果一款产品能走进用户的习惯区间,使其不经思考的使用。则可能获得对产品依赖性强、对价格敏感度低、乐于分享和宣传的终身用户,使产品获得持久的生命力。

为什么可能会上瘾?因为互联网的兴起,放大了人们的孤独/空虚感等。让用户上瘾的产品可消除这种感觉。

如何打造?

有两个必要条件:①使用频率;②可感知用途(比竞品优秀的地方)

决定性的条件是【使用频率】。可感知用途多,并不能走进用户的习惯区间,只有使用频率高,才有可能演变成一种默认的行为模式。

上瘾模型分为四个步骤:

一、触发条件

即让用户接触到你的产品。

可分为外部触发和内部触发。外部触发指拉新阶段的宣传(付费广告、热点事件、口碑传播等)和老用户的自主型重复使用,内部触发指利用情绪空挡来占领用户的使用习惯,勾住用户。

这里可参考引用稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应等心理。

二、行动

包括三个方面:①充分的动机;②完成行动必备的能力;③触发条件

其中②最优先,需考虑到用户的时间/金钱/体脑力/社会接受度多方面因素,尽可能简单的条件才有可能引起行动。

①充分的动机即指行动时的热情,可能的方面有:追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥等。

三、多变的酬赏

用户渴望获得酬赏的需要,驱动用户采取行动。

比如以人际互动为主的社交酬赏,适用于IM通讯、社区论坛类产品;猎物酬赏,以暗示用户获取更大利益的老虎机等产品;自我酬赏,以终结感、成就感为主,比如steam上的游戏成就系统、完成度等。、

四、投入

一旦用户开始投入,包括个人数据、时间和情感,则很容易触发下一个行动,并形成正向循环。

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