离线·开始游戏 7.7分
读书笔记 游戏的失败美学
二筒

关于游戏中失败的驳论:我们不喜欢失败,游戏中肯定会遭遇失败,但我们仍渴望游戏。 虽然我们在日常生活中讨厌失败,但打游戏却不同。游戏创造了一个安全区域。在这里,失败无伤大雅,既不痛苦,也不会造成丝毫不快。 在游戏里,失败的驳论和别处不同。游戏打不过去,确实意味着玩家本身存在不足的地方。这种无能的感觉让我们不快,但我们还是选择去体验它。这是一件很奇怪的事。特别的是,游戏不仅能促使我们感到自身的不足,还激励我们玩的更多以避免这种无能的感觉。这种逃离失败(通常是通过提升技术)的感觉是游戏带来的愉悦感的关键。游戏向我们提供了一种弥补自身不足的公平机会。这把游戏中的失败和日常生活中的失败区分来:游戏被设计成能够提供公平的机会,而现实世界却不能保证如此。 格雷戈里·贝特森把这叫做元沟通:即人类和其他动物(特别是哺乳动物)做出的玩小举动。比如看似的啃咬动作并不是真正的啃咬。在所有类型的游戏中都能找到这种性质的元沟通,但电子游戏是一种特殊的游戏,它能让我们做出有攻击性的举动,却被理解为并没有那么过激。 我们在游戏中经历的所有失败,都能被分割成两个相反的方向:我们可以把打输游戏看成常态,看成真实反映了我们能力的失败。因此,这种失败和我们在非游戏北京下的失败一样重要。然而,我们也能弱化游戏中的失败:在游戏北京下,所有失败的意义都被自动弱化。因为游戏是人为设计的,和现实世界并无关联。我并不是要指出这两种观点孰是孰非。我要表达的是,游戏把这种矛盾的观点呈现给我们:从我们总是避免失败以及我们失败的反应来看,失败确实对我们很重要。与此同时,我们用弱化失败来保护自尊。这给了游戏轻松和自由的基调,从而使我们发挥出最佳水准,因为我们有权否认失败事关重大。 游戏中存在着两种形式的失败:玩家投入时间打游戏时,真切地失败了,以及假想的失败,即在幻想游戏世界里的角色遭遇的失败命运。 游戏的意义不仅在于表现悲剧,还在于创造真实的、个人的悲剧体验。尼采在《悲剧的诞生》中探讨道,悲剧为人类的苦难增添了意义。他表示,艺术“不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一。”尽管我的个性比尼采乐观,但我相信,这种观点是个基本事实。这不是带着浪漫色彩指出悲剧主题赋予艺术以价值,而是指艺术(比如游戏)中的悲剧给予了我们思考这种感情的机会。对有些人来说,“游戏能促使人们思辨”这种说法可能有些奇怪。然而,当我们把游戏放到至少有五千年历史的大背景下考虑,这种现象就更显而易见了。反过来看,游戏通常都带着仪式感,游戏能不断重复,还充满了象征意义。只要想想国际象棋、中国象棋还有奥运会就再清楚不过了。我们还能把网撒的更大。游戏理论家布莱恩·萨顿-史密斯曾指出,从根本上来说,游戏是一种“对情绪的模仿”:我们通过游戏体验如愤怒、恐惧、惊讶、恶心和孤独等危险的情绪。这些情绪在游戏里被变形,掩饰或隐藏。 游戏的悲剧结局之所以有趣,并不是因为它们神奇地把游戏编程了另一种备受重视的艺术形式,而是因为它们能处理某些我们认为并不能出现在游戏这种艺术形态中的内容。游戏的悲剧结局给人带来的痛苦在于玩家的成功(酋长:游戏成功过关)和主角的失败之间的张力。而这种痛苦能赋予我们责任感和同理心。一种全新的悲剧形式因而被创造了出来。

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