认知与设计 8.7分
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Joka佳

1. 工程学在设计中不是取代艺术,而是让艺术成为可能。 2. 工程学对建筑来说已经够难了,对互动制品来说更难,原因很简单,那就是获取关于人的科学比关于建筑的更难。 3. 最好能在一开始就避免许多错误,一种方法就是使用设计准则。 4. 遵循用户界面设计准则不像遵循烹饪食谱那么按部就班。设计准则经常描述的是目标而不是操作。它们特意做到极其概括从而具有更广泛的适用性,但这也意味着,人们对它们准确的意义和在具体设计情境上的适用性经常会做出不同的诠释。 5. 这些设计准则的共性——它们的基础和起源,比每套设计准则的具体规则更重要。 6. 用户界面设计准则是以人类心理学为基础的。 7. 我们对周围世界的感知不是对其真实的描述。我们感知到的很大程度上是我们期望感知到的。有以下三个因素影响我们的预期,也因此影响我们的感知。 过去 我们的经验 现在 当前的环境 将来 我们的目标 8. 经验影响感知 计算机软件和网站的用户经常不认真看屏幕就点击按钮或者链接。他们更多是靠以往的经验来引导他们对界面的感知,而不是看清屏幕上的实际内容。 环境影响感知 目标影响感知(影响我们注意什么;使我们的感知系统对某些特性敏感) 9. 格式塔原理: 接近性:物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起。互相靠近(相对于其他物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的就不是。 相似性:如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。 连续性:我们的视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片。 封闭性:我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。 对称性:我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。我们的视觉区域中的信息有不止一个可能的解析,但我们的视觉会自动组织并解析数据,从而简化这些数据并赋予它们对称性。 主体/背景:我们的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余的则是背景。 共同命运:一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。 10. 当信息以简洁和结构化的方式呈现时,人们更容易浏览和理解。 11. 最有效的阅读方式是无语境的、自下而上特征驱动的方式,这需要熟练掌握到无意识的程度。尽管与特征阅读是两个并行的阅读方式,但语境驱动阅读在如今主要被视为一种候补的方法,只有在特征驱动阅读存在困难或者不能达到足够无意识的时候才起作用。 12. 交互系统的设计者可以遵循以下准则来为阅读提供支持。 保证用户界面里的文字允许基于特征的无意识处理有效地进行,可以通过避免之前描述的破坏性缺陷做到。这些缺陷包括难辨认的或太小的字体、带图案的背景和居中对齐等。 使用有限的、高度一致的词汇,在业界这有时被称为“直白的语言”或者“简单的语言”。 将文字格式设计出视觉层次,以便使浏览更轻松,如使用标题、列表、表格和视觉上加强了的单词。 13. 我们的视觉系统对颜色和亮度的差别,即对比鲜明的边缘,比对绝对的亮度水平要敏感得多。 14. 区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的 基于我们视觉系统运作的方式,有以下三个呈现因素影响了我们区分颜色的能力。 深浅度:两个颜色越浅(不饱和),就越难将它们区分开。 色块的大小:对象越小或者越细,就越难辨别它们的颜色。 分隔的距离:两个色块之间离得越远,就越难区分它们的颜色。 15. 影响色彩区分能力的外部因素 彩色显示屏的差异 灰度显示器 显示器角度 环境光线 16. 使用色彩的准则 (1)用饱和度、亮度以及色相来区分颜色。避免采用轻微的差别。确保色彩之间有较高的反差。一个测试颜色差异的办法是在灰度模式下观察。如果你不能在灰度模式下区分出不同的颜色,那么这些颜色之间的差别就不够。 (2)使用独特的颜色。(红、绿、黄、蓝、黑和白) (3)避免使用色盲的人无法区分的颜色对。这样的颜色对有深红和黑、深红和深绿、蓝色和紫色以及浅绿和白色。不要在任何深色背景上使用深红色、蓝色或者紫色。相反,在浅黄色和浅绿色背景上应该使用深红、蓝色和紫色。 (4)在颜色之外使用其他提示。(符号) (5)将强烈的对抗色分开。 17. 边界视觉的一个优势:它能够很好地察觉运动。 18. 让信息可见的常用方法 放在用户所看的位置上 标记出错误 使用错误符号 保留红色以呈现错误(信息) 19. 短期记忆是感觉和注意现象的组合。短期记忆等于注意的焦点,即任何时刻我们意识中专注的任何事物。 20. 短期记忆最重要的特点就是低容量和高度不稳定性。 21. 如果你说一句真话,你根本不必记住任何事情。 如果所有事情都一样地运作,你将不必记得多少。 22. 交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事情做出提醒。某些情况下,系统甚至可以自己完成扫尾工作。 23. 看到和选择比回忆和输入要容易。尽可能使用图像来表达功能。 24. 一个交互系统的设计者该如何将任务设计得更快、更容易和更少出错呢?答案就是把任务的操作设计得很快使其成为无意识的。 25. 很多开发过程都会有一种添加额外功能的压力,以防“用户万一需要这个功能”。在面临这种压力时,除非确有迹象表明会有很多潜在客户或者用户需要它,否则一定要坚决抵制。为什么?因为每多考虑一种可能性,就会让软件变得更复杂一些。而用户也要为学习使用多花一些时间。况且,这实际上也不仅仅是一种可能性那么简单。每一个新想法都要与很多其他的想法发生联系,这种联系会导致复杂性进一步上升。因此,新想法不断加入导致应用程序复杂性的增加不是线性的,而是倍增关系。 26. 过度复杂源于不同又太相似的概念 27. 对象—操作矩阵(※※※) 28. 不论惯例和约定是如何被封装起来的,目标都是在概念和任务层面上创新而在按键层面上坚持惯例。 29. 软件应为任何在运行时会阻止用户继续下一步的操作显示一个忙碌标识,即使这个操作通常能够很快执行完(比如在0.1s内)。万一操作堵塞或者死机,这个标识对用户可能是非常有用的。再进一步,它没有任何坏处:当操作以平常的速度运行,标识很快地显示后再消失,用户几乎不会察觉到。 30. 使用用户进度指标 设计有效的进度标识的一些指导原则: 显示还剩下多少工作,不是完成了多少。 显示总进度,而不是当前步骤的进度。 显示一个操作已经完成了的百分比时,从1%开始,而不是0%。 在操作结束时,只要非常短暂地显示100%。 进度的显示应是平缓的、线性的而不是不稳定爆发式的。 用人们平时使用的,而不是电脑用的精度, 31. 如果一个系统有延迟,应把延迟放在单位任务之间,而不是之内。 32. 根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理 33. 提供及时反馈,即使网页也应如此 尽可能减小图片的尺寸和数量 提供快速显示的缩略图或者概略图,想办法只在需要的时候才显示细节。 当数据量太大或者一次显示太消耗时间时,让系统提供一个所有数据的概览,并允许用户深入到他们需要的数据的具体部分和细节层面。 使用层叠样式表(CSS)来对页面渲染和布局,不要使用展示性的HTML、框架或者表格。 使用浏览器内置组件,比如错误提示框,而不是用HTML来创建自己的提示框。 下载小应用程序和脚本到浏览器,使用Ajax方法。 34. 人会犯错,所以要让系统对错误不敏感。操作应该是可逆的,应尽可能可逆。对有重要后果且不可逆的操作,应提高难度以防止误操作。 35. 为响应度而设计 即刻确认用户的操作。 让用户知道软件是否在忙。 在等待时允许用户做别的事情。 动画要做到平滑和清晰。 让用户能够终止长时间的操作。 让用户能够预计操作所需的时间。 尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。

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